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Appleを理解して翻訳する。それが「となりずむ」

Apple Silicon Macでバイオハザード レクイエムをテスト、M4 Maxで良好なフレームレート実現

Appleシリコン搭載のMacBookでGame Porting Toolkitを使用し、ゲームをプレイしている様子。画面右上にはMetalのフレームレートやデバッグ情報が表示されている

✅この記事では、『Resident Evil 9 Requiem(バイオハザード9 レクイエム)』がApple Silicon Macでどこまで動くのか、M4 Max+CrossOver 26の実測を軸に見ていきます。設定はかなり触る前提で「最初の区間で約90fps」まで出ています。ここで言う「設定」は、画質や負荷を下げる項目を選んで、動きやすい形に寄せる作業のことです。

どうも、となりです。

MacでAAAゲームの話になると、毎回「結局ネイティブなの?」が先に来るんですよね。
ぼくもそこが一番気になります。

今回はパソコンゲームに詳しくない人でも置いていかれないように、用語はできるだけ噛み砕いて書いていきます。

AAAは、いわゆる“超大作ゲーム”のことです。今回のポイントは、CapcomがMac向けのネイティブ版を出している話ではなく、Windows版を互換レイヤーで動かした検証です。ネイティブは「Mac向けに作られた版」、互換レイヤーは「Windows向けをMac上で動かす仕組み」だと思ってください。そこを踏まえたうえで、今のMacでどこまで現実的かを見ていきます。

要点まとめ:90fpsは出る、ただし“前提条件”が多い

Wccftechが取り上げた検証では、M4 Max搭載MacBook Pro(14コアCPU/32コアGPU/36GBユニファイドメモリ)で、CrossOver 26+Steamを使って『Resident Evil 9 Requiem』の動作が確認されています。
CrossOverはWindows向けゲームをMacで動かすためのソフト、SteamはPCゲームの配信ストアです。投稿内でmacOS Tahoeと記載された検証環境で、Highプリセット、FSR3(Balanced)、フレーム生成オン、Path Tracingはオフという構成です。
Highプリセットは「画質を高め寄りにする」設定で、FSR3(Balanced)は「画を少し軽くして、そのぶん動きを稼ぐ」タイプの設定です。フレーム生成は、足りないコマを補って滑らかに見せる機能で、Path Tracingは光の表現をリアルにする代わりに、とても重くなりやすい項目です。macOS TahoeはAppleの公式名称で、現行のmacOS(26系)として扱われています。

  • 発売:2026年2月27日、PC(Steam/Epic Games Store)/PS5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2
  • Mac:現時点でCapcomのApple Silicon Mac向けネイティブ版はなし
  • 実測:ゲーム初期段階で約90fps(FSR3のフレーム生成オン)
  • 内部解像度:1,800×1,169(FSR3 Balanced時)
  • メモリ:ユニファイドメモリ使用量が約16GB付近まで到達
  • 不具合:カットシーンで照明が不自然になったり、スタッタリングが出る報告あり
  • 回避策:Subsurface Scattering(表面下散乱)をオフにすると照明の異常が収まる
  • 注意:CrossOverのMetal HUDは有効化すると重くなりやすい
整理すると、(起)Macにネイティブ版はまだなくて、(承)CrossOverでSteam版を動かす形になって、(転)設定次第で90fpsに届く一方で、(結)メモリと描画設定の“条件”が合わないと破綻しやすい、という話です。

詳細解説:90fpsの内訳は「FSR3+フレーム生成込み」

まず大前提として、約90fpsはFSR3のフレーム生成をオンにした数字です。ここを外してしまうと、同じ体感を期待しづらくなります。フレーム生成は「映像を滑らかに見せる」方向に強い反面、操作の反応が少し遅く感じたり、映像に独特のにじみが出たりすることがあります。フレーム生成は滑らかさを作れますが、入力遅延や映像の癖が出ることもあるので、好みが割れそうです。

Wccftechが引用しているReddit投稿では、Highプリセットにしつつも、重い要素の代表であるPath Tracingを切っています。つまり「全部盛りで90fps」ではなく、「落とすべきところを落として、FSR3で稼ぐ」方向です。正直、ここまで細かく設定をいじるのって、慣れててもけっこう疲れるんですよね。

内部解像度が1,800×1,169まで下がっている点も、かなり示唆的です。見た目を保ちつつ動かすために、レンダリング解像度は積極的に妥協している、ということですね。内部解像度は「ゲームが裏で描いている解像度」で、画面の表示解像度そのものとは別物です。

もうひとつ重いのがメモリです。ユニファイドメモリ使用量が約16GBに届くなら、16GB搭載Macはかなりギリギリで、状況によってはスワップに寄ってカクつきが増える可能性があります。36GB積んでいてこの水準なので、これ以下の構成だと相当割り切りが必要になりそうです。ユニファイドメモリはCPUとGPUで共有して使うメモリで、スワップは足りない分をSSDに逃がす動きです。ここは、macOS Tahoeのメモリ管理だけで魔法のように解決する類ではないです。

結局、16GBのMacでも遊べるの?

正直、ここは「遊べるかどうか」より「どこまで割り切れるか」で判断が分かれます。今回の検証機は36GBなので、同じ設定を16GBで長時間回すと、熱やメモリ圧迫で挙動が変わるかもしれません。楽観視しすぎないほうがいい、というのがぼくの感覚です。特に「カクつきが増える」「場面によって急に重くなる」みたいな揺れは、16GBのほうが出やすいと思っておいたほうがいいです。

もし16GB機で試すなら、まずはテクスチャと影、そしてレイトレ系(Path Tracingを含む)を早めに下げるのが現実的です。テクスチャは“物の表面の描き込み”、影はそのまま“影の細かさ”で、ここを上げるほどメモリを食いやすいです。WccftechのPC向けチューニングガイドも、重い項目を切り分けて最適点を探す考え方になっています。

それと、互換レイヤーである以上、安定性はゲーム側のアップデートやCrossOver側の更新にも左右されます。ここはぼくには断言できません。ゲームのパッチが当たった翌日に挙動が変わる、みたいなことも起きます。要するに、同じMacでも「昨日は動いたのに今日は妙に重い」みたいなブレが起きやすいのが、この手の遊び方です。

注目したいポイント:設定の“地雷”がはっきりしているのは助かる

今回いいなと思ったのは、問題の切り分けがわりと具体的なことです。照明の変な挙動は「Subsurface Scatteringをオフで解消」という形で、狙い撃ちの回避策が共有されています。Subsurface Scattering(表面下散乱)は、肌やロウソクみたいな“光が少し透ける表現”のことで、切ると見た目は少し変わりますが、動きが安定しやすいことがあります。

逆に、CrossOver側のMetal HUDは“便利そうに見えて罠”です。計測やデバッグが目的でなければオフのままが無難です。Metal HUDは画面に数字や表示を重ねる機能で、それ自体が負荷になって重くなることがあります。

あと、macOS TahoeでRosetta 2の扱いが変わってきている流れも気になります。ゲームそのものはWindows版ですが、互換レイヤーや関連ツールの立ち位置は今後揺れやすいので、Rosetta 2の警告表示の話ともつながります。

Rosetta 2は、Intel向けアプリをApple Siliconで動かすための仕組みです。直接ゲームの中身を変える話ではないですが、周辺ツール側で影響が出る可能性はあります。

海外の反応:期待と財布事情がぶつかる

r/macgamingのスレッドでは、「動くのは嬉しい」一方で「この条件なら別の選択肢もあるよね」という温度も混ざっています。特にメモリとコストの話に反応が集まっていました。

16GBの人は、メモリ使用量が刺さる
ユニファイドメモリの使用量を見て、16GB構成を選んだことを後悔しそう、という声。

その出費ならPS5でよくない?という現実論
M4 Max級の価格を前提にすると、据え置き機のコスパが強く見える、という意見。

照明バグは切れる、そして“いつかネイティブを”
表面下散乱をオフにすると照明の違和感が消える、という共有と、年内のネイティブ版を期待する声。

となりの見方:焦点は「Macで動くか」より「自分のMacで、どの設定なら破綻しないか」だと思います。36GBクラスなら遊びやすいけど、16GBは“見た目の妥協”と引き換えになりやすい。そこを受け入れられるなら前向き、受け入れにくいなら別ハードも含めて考える、という分岐になりそうです。

ひとこと:Macのゲームは、結果より“条件”で語る時代になった

90fpsって聞くと派手なんだけど、今回は「どの条件で、その数字が出たのか」が全部です。Highプリセットでも、Path Tracingは切ってる。FSR3のBalancedで内部解像度は落としてる。メモリは16GB近く触る。こういう前提が揃って、はじめて“Macでも遊べる寄り”になる。逆に言うと、条件を一段外すと一気に難しくなるタイプです。Macでゲームをやる話って、結局ここに収束していきますね。

まとめ:M4 Maxなら到達できる、でも誰の話かは見極めたい

『Resident Evil 9 Requiem』は2026年2月27日に各プラットフォームで発売され、Mac向けネイティブ版は現時点で出ていません。その一方で、M4 Max+CrossOver 26+Steamという形なら、設定調整込みで初期区間約90fps(フレーム生成オン)が報告されています。

ただ、この話が刺さるのは「M4 Max級」か「設定を触るのが苦じゃない」人です。16GB機で同じ感覚を狙うなら、見た目の優先順位を決める必要が出てきます。Macでゲームをするのが好きなら試す価値はあるけど、気楽さを求めるなら、別の選択肢のほうが楽かもしれません。

ではまた!

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「結局どっちで遊ぶ?」で迷うなら、まず手元の環境を整えてから判断するほうが失敗しにくいです。

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Source: Wccftech, Reddit


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